Điều này đã thay đổi vào năm 2008. Hợp đồng lao động đã có sự điều chỉnh từ phía Disney. Một trong những thay đổi liên quan đến việc quản lí theo dõi năng suất của các công nhân. Trước đây, người quản lí sẽ theo dõi xem các công nhân giặt ủi, gấp được bao nhiêu khăn tắm, chăn gối, ga trải giường và ghi chép trong sổ vào cuối ngày. Nhưng Disney đã thay thế nó bằng hệ thống theo dõi điện tử giám sát tiến trình của các công nhân theo thời gian thực.
Giám sát điện tử không hề xa lạ với ngành dịch vụ khách sạn. Nhưng Disney đã tiến thêm một bước bằng cách cho hiển thị năng suất của các công nhân trên bảng xếp hạng ở khắp các xưởng giặt là. Tên của mỗi công nhân được đặt trong vị trí so sánh với đồng nghiệp của họ, và được mã hóa bằng màu như đèn giao thông. Nếu bạn theo đủ chỉ tiêu của quản lí, tên bạn hiện lên màu xanh. Nếu bạn làm chậm lại, tên bạn màu vàng. Nếu bạn bị bỏ lại đằng sau, tên bạn sẽ chuyển màu đỏ. Những người quản lí có thể theo dõi màn hình từ văn phòng làm việc và thay đổi chỉ tiêu số lượng từ máy tính. Mỗi chiếc máy giặt cũng theo dõi lượng đồ mà nhân công đưa vào máy và sẽ nháy đèn đỏ nếu người công nhân đó làm việc chậm lại.
“Họ có một khoảng thời gian khó mà lờ nó đi được”, theo Beatriz Topete, một giám sát ở xưởng cho biết. “Về mặt tinh thần, nó ép bạn phải liên tục làm việc. Nó không cho bạn thời gian để thở.” Khi những quản lí nói chuyện với công nhân trong giờ chuyển ca đêm, họ vẫn liên tục cho khăn tắm vào máy giặt. Mỗi lần những công nhân chậm lại, chiếc máy sẽ nháy đèn về phía họ. Những công nhân này nói rằng họ cảm thấy không thể dừng được.
Khi cái roi này vung lên, công nhân phải tăng tốc. Và họ càng ngày càng gặp nhiều tai nạn lao động. Môi trường làm việc thân thiện với đồng nghiệp bị biến chất thành một cuộc đua. Các công nhân giặt là cạnh tranh nhau, và thất vọng khi đồng nghiệp không thể theo kịp. Mọi người bắt đầu bỏ giờ nghỉ đi vệ sinh. Những công nhân mang bầu bị bỏ lại phía sau. Bảng điểm đã kích thích những cuộc cạnh tranh. Bản chất cạnh tranh của con người, khiến chúng ta như những trò chơi, khiến ta luôn muốn chiến thắng. Đó là điều đang diễn ra. Ngay cả khi bạn không muốn điều đó.”
Cái roi điện là một ví dụ của việc game hóa cuộc đời đã đi quá xa so với mục đích ban đầu của nó.
Game hóa (gamification) là việc ứng dụng các yếu tố của trò chơi điện tử vào những không gian phi-trò-chơi. Đó là việc đưa vào các ý tưởng và giá trị của việc chơi và giải trí vào những không gian xã hội khác. Nó mào đầu cho một ý tưởng đầy sức hút: nếu bạn đặt các yếu tố trò chơi như luật chơi, hệ thống phản hồi, phần thưởng và những giao diện như các trò chơi điện tử vào thực tế, nó sẽ khiến mọi hoạt động trở nên kích thích, công bằng và (có thể) là rất vui. Trong cuốn sách Thực tại đang tan vỡ, Jane McGonigal viết rằng: “Chúng ta đang chết đói và trò chơi điện tử đang bón cho ta ăn”, ‘Điều gì sẽ xả ra nếu chúng ta quyết định sử dụng mọi thứ mà mình biết trong việc thiết kế trò chơi để sửa chữa lại những sai lầm trong thực tại?’
Và hệ quả là, game hóa đã lan ra khắp mọi nơi. Đó là hệ thống coupon giảm giá cho khách hàng thân thiết ở siêu thị. Vinmart, một chuỗi các cửa hàng tạp hóa ở Việt Nam, sử dụng thẻ thành viên để chiết khấu cho những người mua hàng ở đó. Mỗi lần mua hàng, họ lại được tích điểm ở thẻ để có thể được trừ tiền vào lần mua sau. Game hóa xuất hiện cả trong giao diện của lái xe Grab hay Uber, các tài xế sẽ được huy hiệu sau khi họ đạt được đủ số quãng đường lái xe. game hóa xuất hiện trong các phòng tập thể hình, giống như trò Zombies, Run! khi người dùng bị buộc phải chạy thoát khỏi những con Zombies ảo, và cả trong những ứng dụng học tiếng nước ngoài như Duolingo, khi ghi điểm đồng nghĩa với việc bạn gần đạt tới trình độ thành thạo. Những văn phòng như ở Thung lũng Silicon được trang bị cầu trượt, nhà bóng cũng được game hóa. Số điểm tín nhiệm của bạn cũng là một trò chơi.
Nhưng bên dưới chiếc mặt nạ vui vẻ của việc game hóa mọi thứ, là chúng ta có rất ít quyền kiểm soát những trò chơi được thiết kế ra để dành cho chúng ta - và che giấu đi một sự thật rằng những trò chơi này chẳng phải là trò chơi. Hệ thống game hóa là công cụ, không phải đồ chơi. Chúng có thể dạy cho chúng ta những thứ phức tạp, giúp ta giải quyết những vấn đề khó khăn. Hoặc chúng có thể được dùng như một công cụ tinh tế để thao túng xã hội.
Sự kết hợp của trò chơi và nghi lễ là do quá trình thiết kế. Nhà sử học Johan Huizinga trong cuốn Homo Ludens (1938) nói rằng cả hai đều liên quan đến một vòng tròn ma thuật, một không thười gian được đặt bên ngoài thế giới thực. Trong quá trình chơi, cũng như trong khi hành lễ, những quy tắc mới được đặt ra để thay thế cái cũ. Qua các trò chơi, người Ai cập có thể đối đầu với cái chết theo hướng ẩn dụ, mà không phải thực sự chết đi.
Một khía cạnh quan trọng của những trò chơi đầu tiên là nó bị giới hạn bởi kích thước và phạm vi. Những trò chơi quy tụ hàng nghìn người giữa các làng với nhau là điều hiếm gặp. Chúng ta không thấy quy mô to lớn tương tự trong việc game hóa cho tới tận thế kỉ 18 khi châu Âu bước vào một cuộc phục hưng về trò chơi và thiết kế trò chơi. Tại Paris, Rome, Vienna và London, một tầng lớp nhàn rỗi xuyên quốc gia đã nổi lên, vượt qua khỏi sự tách biệt lãnh thổ và ngôn ngữ để kết nối lại thông qua các trò chơi. Ví dụ, một trong những trò chơi bài bốn người đầu tiên ở châu Âu là ombre - có gốc từ el hombre - một trò xuất hiện vào thế kỉ 16 ở Tây Ban Nha. Trò này được rất ít người bên ngoài xứ Tây Ban Nha biết đến cho tới tận cuối thế kỉ 17, khi Maria Theresa cưới vua Louis XIV của Pháp. Chỉ trong vài năm, trò này đã phổ biến toàn châu lục và được chơi ở mọi phòng khách quý tộc của châu Âu. Sự phát triển của ombre trùng hợp với một đợt bùng nổ trong trò chơi và văn hóa trò chơi. Vào những năm 1750, nhà vật lí và toán học người Thụy Sĩ Daniel Bernoulli đã từng nói rằng: “Thế kỉ mà chúng ta đang sống có thể tóm tắt trong sách lịch sử là Thế kỉ Chơi Bời.”
Người ta không biết tại sao Thế kỉ Chơi bời lại chấp dứt. Có lẽ là do phong trào văn hóa rococo vào thế kỉ 18 đã kết thúc với chiến tranh và chủ nghĩa dân tộc cực đoan ở thế kỉ 19, mà cuộc cách mạng Pháp vào năm 1789 dường như là nguyên nhân chính. Nhưng rõ ràng là trò chơi được coi như một lực lượng văn hóa trung tâm từ đó trở đi sẽ không đạt được độ bão hòa cho tới khi người ta phát triển máy tính.
Vào cuối thế kỉ 20, video và sau đó là máy tính đã ngày càng phổ biến và thân thiện với người dùng, trò chơi điện tử cũng phát triển về phạm vi và kích thước. Để khiến máy tính trở nên dễ tiếp cận hơn, những lập trình viên thiết kế giao diện người dùng cũng mượn các yếu tố từ trong trò chơi điện tử. Giao diện người dùng mang tính đồ họa thay cho các dòng lệnh. Trò chơi và game thủ trở thành các nhóm riêng biệt trong lĩnh vực phần mềm máy tính. Bởi vì những trò chơi điện tử đầu tiên là sản phẩm thí nghiệm của thiết kế phần mềm, máy tính và tạp chí chuyên ngành thường in và phân phối các dòng code. Các chương trình máy tính, bao gồm cả trò chơi điện tử, được phát miễn phí để mọi người có thể tự do khám phá. Điều quan trọng là nền văn hóa chia sẻ đam mê này không chỉ dành cho đàn ông, mà cả phụ nữ cũng thoải mái tham gia.
Khi phát triển phần mềm bị thương mại hóa, và trải nghiệm người dùng ngày càng tập trung hơn, những cuộc tranh luận đã chuyển từ chất lượng phần mềm sang lối chơi và trải nghiệm người dùng. Các tập đoàn phát triển trò chơi điện tử đã nắm giữ một thị trường đang bùng nổ, biến game thủ thành các phân khúc khách hàng khác nhau, và tập trung vào các cậu trai tuổi teen da trắng. Jennifer deWinter, một học giả chuyên nghiên cứu về trò chơi điện tử ở Đại học Bách Khoa Worcester gọi điều này là sự cấu thành của tính nam trong công nghệ. ‘Nó mang tới hệ tư tưởng về điều gì làm nên một thằng đàn ông thành đạt… game thủ được được định nghĩa bằng da trắng, đàn ông và hiểu biết về công nghệ’. Những công nhân trong tương lai sẽ là các game thủ.
Cho tới năm 2008, game hóa công việc có thể coi là một điều hết sức tự nhiên với một thế hệ những người lớn lên với kĩ thuật số và trò chơi điện tử. Các startup công nghệ phải đối mặt với thách thức thu hút và giữ chân người dùng. Các nhà thiết kế trò chơi và tiếp thị nâng tầm việc sử dụng cơ chế của các trò chơi nhập vai như một cách để “hack sự hạnh phúc” và tạo sự tương tác với người dùng đạt tới đỉnh cao.
Năm 2010, sức hút của các trò chơi được xác định bởi sự thành công bởi trò chơi mxh FarmVille, dường như đã giải quyết được vấn đề tương tác và giữ chân người dùng. Các chuyên gia marketing và tư vấn đã nhanh chóng nắm bắt được rằng game hóa có thể được coi là một công cụ để tạo ra các khách hàng trung thành và thao túng tham vọng của con người. Họ tìm cách tận dụng các thú vui gây nghiện của cờ bạc và trò chơi bằng cách tạo ra các “mục tiêu ảo” không liên quan tới mục đích chính của người tiêu dùng hay của doanh nghiệp. Các yếu tố thiết kế game như huân chương, điểm số, bảng xếp hạng và theo dõi tiến độ mở rộng ra khắp các nền tảng, ứng dụng và nơi làm việc. Đọc Kinh mừng Đức Mẹ hay đi nhà thờ bởi vì trò chơi là không đủ để đạt tới cứu rỗi vĩnh hằng cũng giống như đi mua một quả cam chỉ vì được tích điểm trong thẻ không phải là mục đích chính khi đi mua lương thực.
Điều này đã đưa chúng ta quay trở lại với cái roi điện; mà Disney không phải là công ty duy nhất làm điều đó. Hãng bán lẻ khổng lồ Target của Mỹ đã đưa vào trò chơi check-out để theo dõi và chấm điểm tốc độ của những nhân viên đứng quầy thanh toán chỉ có mức thu nhập cơ bản. Những nhân viên này có thể xem họ được chấm điểm trong thời gian thực trên chiếc máy tính tiền của họ. Chuỗi cửa hàng kem Cold Stone Creamery dùng sức mạnh của trò chơi điện tử để dạy công nhân thành thạo việc trộn keo trong với trò Stone City, với cảm biến chuyển động để dạy mọi người cảm giác làm thế nào để xúc được đúng một muỗng kem. Trò chơi này sẽ tính toán độ lớn của cái muỗng và kích thước tối ưu, và sau đó cho người chơi biết việc múc thừa kem của họ đã làm cửa hàng mất bao nhiêu tiền. Các nhân viên bán hàng đã được yêu cầu tải trò chơi này và chơi nó trong giờ nghỉ.
Amazon cũng đầu tư lớn vào việc game hóa công việc. Các công nhân kho bãi được bắt phải xem những bảng xếp hạng hiển thị bóng những người công nhân bị bắt khi ăn trộm, họ ăn trộm gì và bị bắt như thế nào. Năng suất của họ được giám sát bởi những thiết bị đeo tay có thể quét và định vị sản phẩm. Nếu năng suất của họ sụt giảm, họ sẽ được chấm điểm trên một thẻ điểm. Giống như đánh golf, càng nhiều điểm thì chứng tỏ càng kém. Khi đạt đủ số điểm thì công nhân đó bị sa thải. Các nhân viên văn phòng cũng bị chấm điểm và xếp hạng bởi những số liệu, bởi đồng nghiệp và sếp. Cho tới cuối năm, những người đội sổ sẽ bị sa thải trong cuộc đua này.
Qua công nghệ game hóa, các tập đoàn như Amazon hay Disney nay có quyền kiểm soát chưa từng có với cơ thể của nhân viên. Steve Sims, phó chủ tịch của một công ty tư vấn game hóa có tên Badgeville nói: “Chúng tôi thích coi nó như một công cụ kiểm soát hành vi”. Nói cách khác, làm sao để khiến người khác làm thường xuyên, liên tục.
Kiểu quản lí vi mô này tương tự với lý thuyết quản lí khoa học (Taylorism), một hệ thống được phát triển bởi kĩ sư người Mỹ là Frederick Winslow Taylor trong những năm 1890 để tối ưu hóa cử động và thói quen tư duy để nâng cao năng suất. Để loại bỏ sự kém hiệu quả và lãng phí, Taylor theo dõi những công nhân nhà máy làm việc năng suất nhất, ghi lại thời gian từng chuyển động của họ với một chiếc đồng hồ bấm giờ. Ông trang bị cho các quản lí khác đồng hồ bấm giờ để quản lí chi tiết từng công việc. Taylor nổi tiếng trong việc dùng những con số của mình để vắt kiệt sức lao động của công nhân và một vài trường hợp khác đã dẫn đến đình công.
Nhưng việc game hóa nơi làm việc hiện nay đã khiến việc kiểm soát nằm ngoài cả ước mơ của Taylor. Trò chơi là một bộ các quy tắc chỉ định cả hành động và kết quả. Một nơi làm việc được game hóa đặt ra không chỉ mục tiêu mà cả việc làm sao để đạt được mục tiêu đó một cách chính xác. Các quản lý không cần theo sát công nhân với đồng hồ bấm giờ. Họ có thể dùng smartphones hay ứng dụng điện thoại. Đó là quản lý vi mô với mức độ chi tiết chưa từng thấy. Đó là chủ nghĩa Taylor 2.0. Các hoạt động được quy định và xử lý một cách cứng nhắc hơn bao giờ hết. Nơi làm việc được game hóa không phải là một trò chơi theo nghĩa thông thường, cũng không đem lại một kết cục vui vẻ.
Vấn đề của những nơi làm việc được game hóa nằm bên ngoài quản lí vi mô. Nhà đạo đức học kinh doanh Tae Wan Kim ở Đại học Carnegie Mellon đã cảnh báo rằng các hệ thống game hóa có nguy cơ phức tạp hóa và phá hoại luân lý đạo đức. Ông lấy ví dụ cứu một đứa bé chết đuối. Nếu bạn cứu đứa bé đó, được thúc đẩy bởi sự đồng cảm, thấu cảm hay lòng tốt - đó là một hành động đạo đức tốt. Nhưng hãy thử đặt vào hoàn cảnh game hóa, khi bạn kiếm được điểm thưởng vì cứu đứa bé chết đuối, thì hành động được game hóa của bạn không đáng tin cậy về mặt đạo đức.
Việc cung cấp các yếu tố trò chơi bên ngoài để thúc đẩy hành động, dù nó có hoạt động theo đúng dự định, cũng làm ta mất đi lựa chọn sống một cuộc đời đáng sống. Nơi làm việc phải là một không gian để ta phát triển bản thân và giúp đỡ người khác. Các công nhân bị cuốn vào những trò chơi khó có thể thấy họ đã thực sự đóng góp những gì.
Vấn đề không chỉ dừng ở nơi làm việc. Các nền tảng xã hội cũng vay mượn một số yếu tố trò chơi trong số liệu thống kê, điểm thưởng, lượt thích và huy hiệu. Ứng dụng hẹn hò biến đời sống lãng mạn thành một trò chơi; Facebook biến tình bạn thành một trò chơi.
Ngay cả chiến tranh cũng bị game hóa: các phi công điều khiển máy bay không người lái thao tác trong một môi trường được game hóa rất nhiều. Foeke Postma, một nhà nghiên cứu và sĩ quan tại PAX, nói rằng cuộc chiến không người lái thường có hình dạng của trò chơi, cần điều khiển hoặc bộ điều khiển của nó giống như PlayStation mà các phi công sử dụng.
Không quân Hoa Kỳ và Không quân Hoàng gia Anh đã nhắm tới việc tuyển dụng game thủ để trở thành người thao tác các máy bay không người lái. Chương trình của họ cũng sử dụng các thuật ngữ trong trò chơi điện tử để nói về các mục tiêu. Các mục tiêu ám sát có giá trị cao được gọi là ‘jackpot’. Những đối tượng nằm gần jackpot trong một cuộc không kích được gọi là ‘bugsplatter. Khi những phi công lái rời vị trí hay chuyển công tác, họ được đưa cho bảng điểm số những mạng mà họ giết. Điều này có thể là nền tảng hình thành cho sự tha hóa nhân cách trong chiến tranh. Trong một cuộc phỏng vấn với The Guardian, một phi công đã nói:
Sự mở rộng của yếu tố trò chơi vào các không gian phi-trò-chơi là một hiện tượng toàn cầu. Chúng ta đều sống trong một vòng tròn ma thuật ngày càng mở rộng, với một vài chỗ chuyển động hơn các chỗ khác. Trung Quốc giới thiệu một hệ thống chấm điểm tín nhiệm công dân thông qua các tương tác cá nhân hay xã hội. Tám hệ thống chấm điểm tín nhiệm công dân đã được thí điểm và tất cả đều tổng hợp vào chung một hệ thống chấm điểm tín nhiệm toàn quốc. Một hệ thống xếp hạng tín nhiệm của bạn dựa trên việc bạn trả nợ đúng hạn, điểm của những người bạn, nơi bạn mua sắm và bạn đăng tải gì trên mạng xã hội. Hệ thống xếp hạng này quyết định xem bạn có được vay tiếp hay nhận visa hay không. Ở Mỹ, điểm FICO có thể quyết định bạn có được mua nhà, mua xe hay không.
Triết gia thế kỉ 20, Michel Foucault nói rằng có những kĩ thuật trong kiểm soát quyền lực. Ngày nay, nhà thiết kế giao diện trò chơi Sebastian Deterding nói rằng game hóa thể hiện quan điểm hiện đại của một thế giới với kiểm soát quản lý từ trên xuống. Game hóa thế giới hứa hẹn kiểm soát và tập trung hóa một cách dễ dàng. Đó là một ảo tưởng bởi vì thế giới thực không dễ đoán như trong một trò chơi giả lập.
Bạn có thể quy hoạch một thành phố như SimCity nhưng nó chẳng giống tí nào với một thành phố thực sự. Nhầm lẫn game với đời thực giống như nhầm bản đồ với lãnh thổ. Dù có thiết kế tốt đến đâu, một trò chơi giả lập không thể dùng để dự đoán tương lai.
Một ví dụ điển hình về việc game hóa thất bại là Go365, một ứng dụng sức khỏe ra mắt vào năm 2017 bởi Cục bảo hiểm lao động và công ty bảo hiểm Humana. Ứng dụng được giới thiệu như một công cụ và trò chơi tích cực, không giống như những ứng dụng thể hình khác trên smartphone. Ứng dụng này theo dõi hoạt động thể chất, bước đi bộ và vị trí. Nó cho phép người dùng gửi các thông tin nhạy cảm hơn như đường huyết, giờ ngủ và chế độ ăn cũng như kết quả khám sức khỏe định kì. Người dùng được hỏi tần suất uống rượu và sử dụng thuốc lá. Tiền sử sức khỏe của gia đình cũng bị hỏi. Ứng dụng này thưởng cho người dùng điểm, tạo ra các mốc và phần thưởng là “tiền trong game” có thể đổi quà.
Nhà phát hành tuyên bố rằng ứng dụng này là miễn phí nhưng để tích lũy đủ điểm (và tăng điểm hàng năm), người ta phải bỏ ra 500USD phí bảo hiểm và 1000USD trên số tiền khấu trừ hiện tại. Nghe có vẻ không nhiều nhưng hầu hết những người giáo viên và nhân viên tạp vụ ở vùng West Virginia kiếm được ít hơn 40000USD mỗi năm. Rất nhiều người phải đi làm thêm. Rất nhiều người khác là người già hay mắc bệnh mạn tính.
Nhà chức trách không cho người ta có lựa chọn nào ngoài việc dùng Go365, nhưng những người giáo viên ở đó chơi thế nào mới là điều quan trọng. Michael Mochaidean, một giáo viên nói: “Nó giống như một quả cherry trên một cốc kem làm bằng cứt.” Những người giáo viên không muốn gửi dữ liệu y tế nhạy cảm của họ. Họ không muốn bị theo dõi vị trí. Sau nhiều năm phải đóng bảo hiểm, họ thấy ứng dụng này như một cách để đánh bay các giáo viên ra khỏi hệ thống chăm sóc sức khỏe.
Quá phẫn nộ, các giáo viên ở đây đã đưa vụ việc này lên Facebook. Họ phàn nàn, và vào tháng Ba năm 2018, hàng nghìn người đã xuống đường để biểu tình. Sau nhiều năm bị trả lương thấp và phúc lợi ít ỏi, sự bất mãn của họ đã đạt đỉnh điểm với Go365. Họ không tham gia vào trò chơi. Vào cuối cuộc biểu tình, họ đã được tăng lương và buộc nhà chức trách phải cắt hợp đồng với Humana. Go365 bị loại bỏ. Những người giáo viên đã gửi một thông điệp tới lãnh đạo. Công việc và sức khỏe của họ không phải một trò chơi.
Một số ví dụ đã được thay đổi để phù hợp với độc giả Việt Nam.