Chiếu tướng
Chiếu tướng
Một góc nhìn về trí tuệ nhân tạo và con người - Châu Nguyễn

Ngày 2/6/2016, những người đến thăm bảo tàng Rembrandt tại Hà Lan sẽ có dịp chiêm ngưỡng một tác phẩm đặc biệt: Bức tranh phong cách Rembrandt đầu tiên được vẽ bởi máy tính – sản phẩm từ dự án A.I. hợp tác giữa bảo tàng và các chuyên gia Microsoft.

 

Một kiệt tác của Rembrant ư? Không! Đây là sản phẩm của trí tuệ nhân tạo

 

Bước tiến trên vừa là một tin vui cho nhân loại, vừa dấy lại cái băn khoăn lâu nay với lĩnh vực sắp không còn chỉ tồn tại trên lý thuyết này:

 

Trong một tương lai ngập tràn trí tuệ nhân tạo, loài người chúng ta rồi sẽ đứng nơi đâu?


Nếu ngay cả xúc cảm và sáng tạo nghệ sĩ cũng có thể giả lập, thì điều tối hậu nào sẽlàm nên sự lấp lánh khác biệt giữa người và máy móc nữa đây?

 

Bài viết này sẽ thử nêu một giả thuyết trả lời cho câu hỏi ấy.

 

Đầu tiên hãy xác định vứt cảm xúc ra khỏi công thức so sánh. Nếu muốn tự hào mà ko rơi vào tự huyễn, nhân loại cần phải có những ưu điểm khách quan mà không chỉ chính họ trân trọng, ngay cả máy móc, với tư duy phi cảm xúc của nó, cũng có thể thầm khao khát. Lấy cảm xúc để nói rằng ta hơn máy tính thì có khác chi vừa đá bóng vừa thổi còi, có đúng không?

 

Ta hãy xét một ngữ cảnh mà chỉ nói về trí tuệ và trí tuệ thôi. Và máy tính cũng sẽ ko chịu sự đánh giá chủ quan từ bất kỳ ai. Nó được đối đầu trực tiếp với con người. Công bằng và sòng phẳng.

 

Các bạn có thể đoán ra, tôi đang muốn nói đến những trận cờ.

 

Video sắp tới tường thuật trận đấu năm 2008 giữa máy tính Rybka và đại kiện tướng người Mỹ Hiruka Nakaruma. Đây không phải một trong những trận kinh điển đi vào lịch sử giao chiến người máy kiểu như Kasparov thắng Deep Blue 1996, Kasparov thua Deep Blue 1997 hay AlphaGo thắng Lee Sedol 2016. Nhưng nó là một trận đấu hay ho để minh hoạ cho đặc tính AI vs. con người. Tin vui là phe chúng ta thắng, nhưng điều thú vị của trận đấu này lại không nằm ở chiến thắng.

 

Trong video dưới, máy tính Rybka đi trước với quân trắng còn Naka đi quân đen. Hãy chỉ nhìn vào quân đen, và chăm chú nhé, ko cần hiểu về cờ có phải bạn vẫn thấy một số thời điểm quân đen biểu hiện hơi lạ lùng hay không?

 

Caption: Rybka Trắng vs. Naka Đen.

 

 1. Tôi an toàn bởi vì anh ...

 

Dường như có một số lúc mà bất kể quân trắng Rybka làm gì, quân đen của Naka cũng chỉ đủng đỉnh đi lại giữa 2 vị trí nào đó:

 

Mốc 0:39: Xe đen đi đi lại lại.

Mốc 1:03: Xe đen đi đi lại lại rồi đến hậu đen lại lại đi đi.

Mốc 2:05: Lần này là tịnh đen đi đi lại lại.

 

Tròmèo trên chỉ dừng khi hoặc quân đen hoặc quân trắng bị ăn. Vd như 2 lần đầu là 2 xe đen bị ăn, còn lần cuối là tốt trắng tiến lên c4 và sẽ bị tốt đen ăn như hình dưới.

 

Bước 174: Ở c4 có tốt trắng, sắp bị tốt đen ở d5 ăn.

 

Bàn cờ trên cũng đánh dấu bước ngoặt lớn nhất của trận đấu. Rybka vẫn hơn điểm Naka nhờ ăn 2 con xe trước đó, nóchắc không sao tưởng tượng nổi những gì đang chờ đợi phía trước.

 

Từ đây, trong 97 bước tiếp theo cho đến khi cờ tàn, Rybka sẽ chỉ còn ăn được thêm 1 con tốt đen nữa.

 

Và phần còn lại của ván cờ là màn thám sát dành cho quân trắng.

 

Người ta nói con tốt bị mất trên là mấu chốt thất bại bởi nó làm thủng hàng phòng thủ của Rybka.

 

Song từ đâu có sai lầm ấy? Và liệu nó liên hệ gì với các đi lại của Naka hay không?

 

Đến đây cần làm quen với một chi tiết kỹ thuật:

 

Luật 50 bước: Đặt ra bởi liên đoàn cờ vua quốc tế (FIDE), theo đó cứ 50 bước mà 2 bên ko tiến triển gì (ko ăn hay ko tiến tốt) thì trận đấu kết thúc hoà. Như vậy,đến 50 bước mà muốn tránh bị xử hoà thì phải ăn, phải tiến tốt, hay ngược lại, dụ cho đối phương tiến tốt hoặc ăn quân mình. Lựa chọn cuối còn gọi là “dâng quân để tránh hoà”.

 

Dường như đã hiện ra manh mối về cú hụt chân định mệnh của Rybka. Bước ăn tốt là 174, và truy cẩn thận sẽ thấy trước đó thời điểm cuối có tiến triển trên bàn cờ là ... bước 124.

 

174 – 124 = ...

 

Voilà, Rybka ko sụt chân. Rybka không ngớ ngẩn. Rybka đã cố tình tiến tốt để bị ăn.

 

Vì Rybka đã không thích bị hoà.

 

Ê, cơ mà chớ mừng, vẫn còn chuyện cần giải quyết đó:

Nhưng điều này liên hệ gì với các bước đi của Nakaruma chứ?

 

Ta hãy quan tâm đến một chi tiết kỹ thuật nữa. Bạn có thể nhận ra là trong video cả hai chơi như ăn cướp, lý do vì Naka đã đấu với máy tính Rybka trong một ván cờ nhanh, nơi mà tổng mọi nước mỗi bên giới hạn trong 3 phút.

 

Nhưng Naka vẫn thắng Rybka với tận 271 nước, tức chỉ khoảng 6.5 s/nước. Để làm thế Naka đã dùng một kỹ thuật gọi là premove, chọn nước kế trước cả khi biết nước tới của đối phương. Nước premove được thực hiện tự động nên ko bị tính thời gian, nhưng lại đòi hỏi tính toán đủ sâu để biết dù đối phương đi gì nước đó vẫn ổn.

 

Đến đây không khó đoán ra, các nước đi đi lại lại không cần nghĩ kia chính là premoves mà Naka lập trình sẵn.

 

Nó cũng nói lên Naka đã chả làm gì ngoài“câu giờ”.

 

Nói cách khác, anh muốn đẩy nhanh bàn cờ về mốc 50.

 

Vào năm 2008, cơ chế chơi của máy tính là chỉ chấp nhận hoà khi bất lợi, còn nếu nghĩ mình ở chiếu trên, nó sẽ cố phá hoà. Nghĩ thế thì cũng sáng suốt. Song vấn đề lại ở chỗ, “bất lợi” hay “chiếu trên”, theo máy tính, chỉ xác định thông qua điểm số. Dù có năng lực tính toán hơn hẳn con người, Rybka không nhận ra 2 điều mà một kỳ thủ bình thường có thể biết:

 

- Điểm cao chưa đảm bảo là “chiếu trên”. Bởi vì thế trận quan trọng chẳng kém điểm

 

- Có những thế trận gọi là “pháo đài” mà cho dù lợi điểm đến đâu, cũng khó có giải pháp nào an toàn để phá vỡ, sẽ chỉ còn cách chấp nhận hoà ngay lúc đó. 

 

Naka đã hiểu được các điểm trên của máy, và chiến lược của anh là:

 

Xây dựng một “pháo đài” kèm một bẫy dâng quân mà dễ dàng chuyển sang “pháo đài” khác, đủng đỉnh đi lại trong đó để câu đến bước 50, hoặc Rybka sụt chân thì quá tốt, hoặc nó tham lam xơi quân Naka dâng, thế là phá hoà, Naka chuyển sang pháo đài tiếp theo, lại trùm chăn giả chết rình chờ 50, cứ thế cứ thế ... cho đến lúc Rybka, quá tự tin ở chênh lệch điểm số, muốn phá hoà nên tự thò tốt lên cho Naka xơi, và trận đấu quyết định từ giây đó. Naka luôn an toàn, bởi tệ nhất Rybkako mắc bẫy thì anh vẫn hoà, bất kể đã dâng bao nhiêu quân và kém bao nhiêu điểm.

 

Như vậy đến đây, ta rút ra điểm yếu đầu tiên của máy tính:

 

Nó không có trực giác. Nó chỉ dự đoán trên những gì nó tính được thành số má.

 

Giờ hãy xem xét tiếp một tình huống kỳ lạ nữa khi gần tàn cuộc:

 

2. Tôi không an toàn bởi vì tôi ...

 

Bước 220: 1 mã đen, 1 tịnh đen, 6 tốt đen sắp thăng.

 

Mốc 3:39 trong video: Nakaruma có 1 tịnh, 1 mã, và 6 tốt sắp “thăng”. “Thăng” là khi tốt chạm phía bên kia bàn cờ, nó được quyền đổi bằng một con bất kỳ trừ vua, thường là bằng hậu, con mạnh nhất trên bàn cờ.

 

Nhưng Naka của chúng ta lại chọn thăng 6 tốt này lên ... 1 mã 5 tịnh!

 

Dại thế chưa bõ, kế đó anh sẽ còn cố tình dâng 2 mã 1 tịnh của mình cho Rybka xơi, để rồi từ đây trên bàn cờ còn đúng 5 tịnh đen cùng với vua đen và vua trắng.

 

Bước 237: 5 tịnh đen và 1 vua đen vs. 1 vua trắng

 

Đến đây vẫn có chiến thuật giúp thắng nhanh trong 5-7 nước: 5 con tịnh với các đường chéo chúng di chuyển (mỗi tịnh 2 đường) sẽ tạo ra 1 hàng rào ken chặt vuông góc chia bàn cờ thành một miền chứa vua trắng một miền ko, vua ko thể nào xuyên sang miền kia mà ko bị tịnh ăn. Dịch chuyển các con tịnh phù hợp sẽ giúp thu hẹp hàng rào lửa và tóm được vua trắng.

 

Nhưng Naka cũng chả chọn nốt cách này. Anh chọn rượt bắt vua trắng kiểu ... tự phát.

 

Nói cách khác, Naka đã từ bỏ hết những phương án dễ dàng và thậm chí cần thiết để an toàn (thăng lên hậu, không thí quân, có xài chiến thuật).

 

Bởi điều Naka muốn không phải sự an toàn.

 

Mà chính là để thử xem khi thời gian chạy dồn dập, luật 50 đang tiến dần, và chơi ngẫu hứng, anh có thể thắng Rybka không. Nó giống như tham gia một trò X-chess game vầy, một thú mạo hiểm thử nhìn thẳng vào mắt tử thần, giễu nhại nó và đi lướt qua trong tích tắc (vâng, hoàn toàn có ý giễu nhại).

 

Và đó là khác biệt tiếp theo giữa người và máy tính.

 

Tất nhiên, cái ngẫu hứng của Naka có thể chỉ tương đối (anh vẫn muốn thắng chứ lị), song cam đoan, có tương đối thôi thì Rybka cũng ko bao giờ dám chọn như vậy.

 

Nếu Rybka ở vị trí Naka, có thể chắc nó sẽ thăng luôn 6 con hậu và xài cách ngắn nhất truy diệt đối thủ (chỉ 1, 2 nước).

 

Bởi máy tính luôn hướng đến hiệu quả. Máy tính được sinh ra để làm nô lệ, chúng ta đâu dạy nô lệ chơi đùa với việc phục vụ bao giờ, đúng không?

 

Và cuối cùng, Naka vẫn kịp chiến thắng Rybka, chỉ vài giây trước khi hết giờ.

 

Bước 271: Chiếu tướng ...

 

Anh chả hề “thêm thắng”. Nhưng anh đã được thử đi lang thang để thử thách mình, nó khiến anh phải gặp khó khăn, nó khiến anh phải suy nghĩ, và anh thích thế.

 

Bởi anh không chỉ muốn thắng.

 

Bởi anh không được lập trình để thắng.

 

Bởi anh không phải là nô lệ.

 

3. Kết

 

Có người cho rằng đây là trận cờ hài hước nhất trong lịch sử người vs. máy. Rằng may đây là máy chứ là người chắc Naka đã bị ăn đấm vì giễu nhại đối thủ. Và rằng máy tính hẳn ghi nhớ sâu sắc nỗi nhục này, sau chúng lên ngôi sẽ trả thù đầu tiên là các kỳ thủ.

 

Nhưng tôi nghĩ cũng có thể ngược lại, biết đâu đấy, rất lâu sau khi máy tính đã tiêu diệt hết chúng ta, chúng sẽ quay về, lật tung các tàn tích đổ nát của nhân loại để nghiên cứu thêm lần nữa về con người, và cả chính trận đấu này nữa.

 

Bởi ở đây, cố ý hoặc vô tình, Naka cũng đã thể hiện được 2 đặc điểm mà máy tính không có: trực giác và ngẫu hứng.

 

Hai đặc tính này có thể quy về tính không quỵ luỵ mục đích và không quỵ luỵ hiệu quả. Khác với logic tường minh, trực giác ko có đích, bởi nó là cái thường tự đến hơn là được ta chủ động triệu cầu. Cũng như ngẫu hứng cũng thường ko hay sóng đôi cùng hiệu quả.

 

Nhưng không quỵ luỵ mục đích hay hiệu quả lại cũng là những phẩm chất có thể giúp các nền văn minh tiến lên. Bởi vì nó mở ra không gian cho tự do tưởng tượng. Đích và hiệu quả là những thứ hữu hạn, giống như số điểm có thể tính được đã khiến Rybka tin chắc nó đang ở thế mạnh. Nhưng để chinh phục giới hạn của sự hữu hạn thì phải mơ về vô hạn, về cái không hướng đích, về cái không dễ dàng, như cách mà Naka đã chơi dựa trên thế và chơi để thử thách chính mình. Có thể đến một độ phát triển, robot sẽ nhận ra ý nghĩa của 2 thứ ấy, thứ trái ngược bản tính nhưng có thể giúp chúng thật sự trưởng thành và rồi một lúc nào đó mới thật sự thoát khỏi não trạng “nô lệ".

 

Cái ngày robot quay về nghiên cứu 2 điều này, chúng sẽ nhận ra, 2 điều ấy trước nay đã luôn đồng hành với lịch sử của nhân loại.

 

Tại một thời điểm nào đó, một nhà khoa học đã nói:

 

Có những lúc ta tiến lên mà không biết mình đi đâu

 

Và có những lúc, nếu biết chắc mình đang đi đâu, thì lại chẳng thể nào đi xa được

 

Trước nhà khoa học ấy không lâu, tại một thời điểm nào đó, một tổng thống đã nói:

 

Trong thập kỷ này chúng ta sẽ bay lên mặt trăng

 

Trong thập kỷ này chúng ta sẽ bay lên mặt trăng và làm một số việc khác nữa

 

Không bởi vì chúng dễ

 

Mà chính vì chúng khó

 

Trước ngài tổng thống ấy lại lâu thật thật là lâu, cũng tại một thời điểm nào đó, nằm duỗi dài trên một thảo nguyên cổ đại bao la, một con người vô danh đã ngước lên bầu trời đêm và khẽ thì thầm:

 

Nơi xa ấy có gì?

 

Không ai biết.

 

Hỏi vậy để làm gì?

 

Không ai biết.

 

Bởi đơn giản đâu có lý do gì ngoài “vì tôi muốn biết".

 

Nhưng nếu chưa bao giờ có cái vơ vẩn “nơi xa ấy có gì bởi vì tôi muốn biết”, liệu loài người hôm nay có bay lên mặt trăng được hay không?

 

Đọc thêm: Lược sử Cuộc Cách mạng trí tuệ nhân tạo. 

 

Châu Nguyễn

Tags: